nVidia má konkurenci v Kyru2

Zatímco nVidia se svými čipy vládne hernímu světu a na trh každým měsím posílá další a další své výrobky, firma Imagination Technologies mezitím vyvíjela svůj nový grafický čip Kyro2. A pomocí firmy STMicroelectronics ho vyráběla. Prvnímu Kyru nabídli útočiště na svých kartách různí neznačkoví OEM výrobci, kteří ovšem nemohli Kyru nabídnout takovou reklamu jakou si zasluhuje a už vůbec ne vývoj ovladačů. To se, ale změnilo a pod svá bedra vzal Kyro Guillemont. A následek? Herkules 3D Prolhet 4500 s čipem Kyro2. Smlouva s Guillemontem není ovšem exkluzivní, takže možná uvidíme Kyro2 i v jiných kartách.
Renderování- Vývoj dnešních akcelerátorů jde sice velmi rychle dopředu, ale bohožel jen jedním směrem. A to rychlejší a nadupanější čip, větší propustností pamětí a co já vím co ještě. Takže máme sice pořád výkonější a menší čipy, ale způsob renderování je už od stařičkých Voodoo stále stejný. Při renderování bere akcelerátor jeden objekt za druhým, oteksturuje ho, osvítí, nastínuje, spočítá ktérá jeho část jde vidět na obrazovce a v podobě pixelů (to jsou ty čtverečky co jdou vidět když se to zvětší) uloží do backbufferu (místo kde vzniká nový obraz). Kromě toho si ještě uloží údaje o jeho postavení v 3D scéně a to do Z-Bufferu. Potom bere další objekt, zase ho vyrenderuje, uloží a v Z-Bufferu si navíc ještě zkontroluje, zda se objekty nepřekrývají. Pokud ano a pokud právě ukládaný objekt je dále ve scéně než první musí akcelerátor první objekt vyrenderovat ještě jednou. Jinak by se stalo to, že objek v dálce by překrýval objekt blíže. Proto musí akcelerátor některé objekty renderovat 2x až 3x a to úplně zbytečně. Právě tady vznikají ty ohromné nároky na propustnost pamětí.
A jak to dělá Kyro? Kyro díky technologii Tile Based renderování (Tile anglicky znamená dlaždice), renderuje tak, že si scénu přeskupí a rozdělí na útvary nazvané display lists, což vlastně scénu rozdělí do menších částí (dlaždice), které jsou následně renderovány. Protože jsou to malé objekty je možné je zpracovávat najednou bez častějšího přistupování k paměti. A díky údajům obsaženým v display lists je snadné rozlišit, které pixely boudou v konečném výsledku viditelné na obrazovce. Takže by se dalo říct, že Kyro vlastně renderuje jen tu část scény, která jde vidět na obrazovce. Stručně řečeno to, na co jsem potřeboval 7 řádků.
Parametry- Kyro2 má jádro taktované na 175 Mhz, o 50Mhz více než Kyro1. Má více tranzistorů, 15mil. oproti 12mil, GeForce2 má 25mil, a GeForce3 dokonce 57 mil. Karta Herkules je, jak už je jejím zvykem, laděna do modra, má 64MB paměti SDR taktované stejně jako jádro na 175MHz (Kyro přes ni posílá málo informací takže DDR je zbytečná a jen by zvýšila cenu) a dalo by se říct vychytané ovladače.
Kyro2 má, ale stejně jako Kyro1 jednu ohromnou vadu, chybí ji podpora hardwerového T&L, kterou musí nahradit vyšší výkon procesoru. V některých hrách je to znát (MDK 2) a protože her s podporou T&L bude přibívat a jejich náročnost stoupat tak Kyro2 bude čím dál více ztrácet. Ale zatím třeba v Quake 3 Areně je její výkon dokonce lepší než u GeForce 2 GTS, hlavně ve vyšších rozlišeních kde karty narážejí na propustnost pamětí, což u Kyra nehrozí. A pokud hra T&L nepodporuje, je výkon Kyra (podle nezávilých testů z internetu) dokonce lepší než u GeForce 3.
Herkules 3D Prophet stojí okolo 6000Kč.nVidia má konkurenci v Kyro2

Zpět
-TADEAŠ-